2013年10月23日水曜日

【MAYA】UVのコピー(UVの転送)

  1. コピー元にするmeshを選ぶ
  2. ペースト先のmeshを選ぶ
  3. メッシュ → アトリビュートの転送(オプション)
■UVが壊れてしまうmeshへのコピー
先方からもらったモデルシェイプにカスタマイズされたアトリビュートが付属されており、作成した新規モデルと結合するとUVが壊れる(消失する)現象に。
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※20140825追記
壊れていたと思っていたUVは、単にUVセットの名前が違う物同士を結合した結果引き起こる現象だった。UVセットの名前を同一のものにし結合すれば壊れない。

[UVの作成]
└[UVセットエディタ]

ちなみにオブジェクトモードで選択したままUVセットのコピーを行うと、適用先のUVセットが全部上書きされ元々のUVが消えてしまう。UVテクスチャーエディターでコピーしたいUVだけUVモードで選択し、UVセットのコピーを行うと、もともとあるUVを上書きせず、適用して欲しい部分だけコピーしてくれる。
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念のため、怪しいと思われる情報を削除(修正 → アトリビュートの削除)。
その後、結合すると壊れてしまう該当シェイプを複製し、コピー元とペースト先のモデルに分ける。
結合してもUVが壊れないようにしたいのでペースト先のモデルを一度結合させてUVが壊れた状態にする。
再度そのモデルを『分離』してコピー元と同じ形状(同じ頂点数)に整え、アトリビュートの転送を実行する。

オプションを下図のように設定したら上手くコピーが出来た。



色々いじってもなかなかうまく行かなかったが、
上から三段目のUVセットを「カレント」にしたところうまく展開してくれた。

2013年10月2日水曜日

【MAYA】アルファ持ちテクスチャーで透明度アニメーションをつけてレンダリングする方法

【MAYA】ライト無しでレンダリングする方法の続きみたいなもの。


ライト無しで~の記事では、透明度アニメーションを付ける箇所をマテリアルの透明度RGBにキーを打ちレンダリングしたが、今回はテクスチャーのもつアルファ情報が同じ箇所に適用されているのでキーが打てない。


そういう時は、テクスチャーの『アルファ値のゲイン』にキーを打てばOK。

特にこれといったレンダリング設定は変えていないが、この状態でレンダリングしたらテクスチャーのアルファ情報+透明度アニメーションのアルファ情報が適用された画像を書き出すことが出来た。

※飽くまで『レンダリング』する上で適用される透明情報なので、実際ゲームで同じ表現をさせたいときは開発している機種や使用しているミドルウェアによりキーを打つ位置が変わる。

2013年8月6日火曜日

【MAYA】ライト無しでレンダリングする方法

■やりたい事
・ローポリのゲームのようにレンダリングする(ライティングを反映させない)
・透明度アニメーションの反映方法

■今回の記事の説明状況
・Flashで作成するゲームのエフェクトのテクスチャーに使う

2013年6月12日水曜日

【photoshop】CS6 パス/シェイプ ピクセルにスナップするのを解除する方法

CS6では初期設定でピクセルにスナップするようになっている。
小さいテクスチャを作成するときには大変不便なのでスナップしないようにしたい。
スナップ制御が含まれている『表示』メニューからでは解除ができない。
→環境設定から行う
→『ベクトルツールと変形をピクセルグリッドにスナップ』のチェックボックスを外す


2013年6月11日火曜日

【Illustrator】直前のコマンド繰り返し

Ctrl+D

で、直前のコマンドを繰り返して行える。
MAYAでいうところの『g』に相当。

2013年6月5日水曜日

【Flash】拡張機能について(jfsl/コマンド/エクステンション)

便利だと言われているエクステンションをwebで検索すると、ただの構文が紹介されているだけだったり、『***.mxp』だったり、ヒストリーから登録する方法だったり、初心者にはどれをどうすればいいのかわからなかったので、それぞれの登録方法をメモ。

■構文のみが紹介されている場合 / ヒストリーから登録する場合
紹介されている構文をJavaScript(***.jfsl)として保存し使用する。
ヒストリーから該当操作を選択肢JavaScript(***.jfsl)として保存し使用する。

引用元:Adobe Flash Professional JavaScript API の操作
JSFL ファイルの作成
Flash JavaScript(JSFL)ファイルを作成し編集するには、Adobe Flash Professional または任意のテキストエディターを使用します。Flash を使用する場合、デフォルトのファイル拡張子は .jsfl になります。 スクリプトを作成するには、ファイル/新規/Flash JavaScript ファイルを選択します。
ヒストリーパネルでコマンドを選択して JSFL ファイルを作成することもできます。次に、ヒストリーパネルの「保存」ボタンをクリックするか、パネルメニューの「名前を付けて保存」コマンドを選択します。コマンド(JSFL)ファイルは Commands フォルダーに保存されます(JSFL ファイルの保存を参照してください)。他のスクリプトファイルと同様に、このファイルを開いて編集することができます。
ヒストリーパネルには、他の役に立つオプションも用意されています。 選択したコマンドをクリップボードにコピーすることや、Flash で作業中に生成された JavaScript コマンドを表示することもできます。

ヒストリーパネルのコマンドをクリップボードにコピーするには:
  1. ヒストリーパネルでコマンドを選択します。
  2. 次のいずれかの操作を行います。
  • 「コピー」ボタンをクリックします。
  • パネルメニューでステップのコピーを選択します。
  • ヒストリーパネルに JavaScript コマンドを表示するには:
  • パネルメニューで表示/パネル内の JavaScript を選択します。
  • JSFL ファイルの保存
    Flash オーサリング環境で JSFL スクリプトを使用できるようにするには、Configuration フォルダー内のいずれかのフォルダーに格納します。 Configuration フォルダーは、デフォルトでは次の場所にあります。

    Windows® 7™:
    boot drive¥Users¥username¥AppData¥Local\Adobe¥Flash CS6¥language¥Configuration¥

    Windows® Vista™:
    boot drive¥Users¥username¥Local Settings¥Application Data¥Adobe¥Flash CS6¥language¥Configuration¥

    Windows XP:
    boot drive¥Documents and Settings¥username¥Local Settings¥Application Data¥Adobe¥Flash CS6¥language¥Configuration¥

    Macintosh OS® X:
    Macintosh HD/Users/username/Library/Application Support/Adobe/Flash CS6/language/Configuration/

    ■***.mxpを登録する方法
    web上で配布されているmxpファイルをExtension Managerを使用してコマンドに登録する。

    ヘルプ→エクステンションの管理
    ※Adobe Extension Managerが必要


    Extension Managerを起動させたら
    ファイル→拡張機能のインストール
    で該当ファイルを選択する。

    2013年4月8日月曜日

    【MAYA2012】インタラクティブスプリットツールではないスプリットポリゴンツールを使用する方法

    1. meshを選択する
    2. shift + 右クリックからのマーキングメニュー
    3. 『スプリット』→『スプリットツール』
    通常メニューからは飛べないが、右クリックからのマーキングメニューにはスプリットツールが存在していた。(ちなみにmeshを選択せずにshift+右クリックマーキングメニューを呼び出しても、『スプリット』メニューは存在しない)

    スプリットツールを使ったあと、左側ツールボックス内の一番下にある”直前に使用した機能”アイコンから中ボタンクリックでシェルフにドロップすればシェルフに登録できる。
    しかし、この方法で登録したスプリットツールはgでの繰り返し使用ができない。
    shift+右クリックマーキングメニューから選択したときは繰り返し使用ができる。

    【surface pro5】画面が暗くなる…続き

    前回の方法では完全に症状は改善できなかった。 そのため一度ドライバーを削除した。 改めて検索をかけたら同じような手法だけれども解決したとの記事を見つけた。 引用元: こじかログ SurfaceProの画面の明るさが勝手に変わる現象にトドメをさす けれども前回はイン...