2014年1月16日木曜日

【MAYA】ikハンドル/フリップするときの対処方法

【前提】
  • 第三者がモデル作成
  • jointの数値が綺麗に整っていない
  • jointの配置も自由気まま
  • 優先角度の設定もバラバラ
  • 元のモデルからikを付けたい該当jointを複製しダミージョイントとして使用している
  • モデルのjointにではなくダミージョイントの方に優先角を設定
→終了ジョイントを開始ジョイントに近づけるとフリップする

色々と試してみた結果:
モデルのjointに優先角度を設定。
ダミージョイントの優先角もモデルのjointの数値と同値にする。
(違う値だとフリップの度合いがまだひどい)

上記の設定を施したら、正常に治ったとはいえないながらも比較的マシな動きになった。

2014年1月14日火曜日

【MAYA】ビューパネル上で明るさを2倍にして表示する方法

頂点カラーが半分の数値でMAXの明るさとされる仕様の場合、
ビューパネル上では薄暗くて雰囲気がつかめない。

実機の明るさと同じ明るさでビューパネル上で表示させるには、

[ディスプレイ]
└[ポリゴン]
 └[カスタムポリゴンディスプレイ]

『作用するオブジェクト』を『すべて』、
『マテリアルブレンドの設定』を『2倍に調整』にし適用。

2013年12月13日金曜日

【Maya2012】極ベクトルが表示されない

【前提】
久々にIKを組んでいたら、極ベクトルがどうしても表示されない。
マニピュレータの表示ツールで選択しようと思っても出来ない。
表示されないだけかと思い、リグから極ベクトルコンストレインをかけようとしたら下記のエラーが出てきた。

エラー: ハンドルは有効であり、回転プレーン ソルバを使用する必要があります

引用元:回転プレーン IK ハンドルを作成する(maya help)
回転プレーン IK ハンドルを作成するには
IK ハンドルを選択します。
アトリビュート エディタで、ikHandle ノードのタブを選択します。
IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)セクションで、IK ソルバ(IK Solver)プルダウン メニューから ikRPsolver を選択します。
これで、現在の IK ハンドルは回転プレーン IK ソルバによって駆動されます。
調べてみたら、アトリビュートでIKソルバの種類を変更する仕様に変わった(?)模様。
以前はこんな設定必要なかった気がするんだけども…。



20140121追記:
IKハンドツールオプション『カレント ソルバ:』箇所にて、
最初からどのタイプのIKハンドルを作成するのかを指定できる。
回転プレーンソルバをはじめから作成したい場合はここを『ikPRsolver』にしておく。

2013年12月2日月曜日

【Illustrator】ジグザクで作成した波形の形にパスを変換する方法

前提
  • 円形パスを『効果』→『ジグザク』を適用させて波形の形にさせる
  • 波形の形のパスが欲しいがパス自体は円形のまま

波形のパスにするには
『オブジェクト』
└『アピアランスを分割』

2013年10月23日水曜日

【MAYA】UVのコピー(UVの転送)

  1. コピー元にするmeshを選ぶ
  2. ペースト先のmeshを選ぶ
  3. メッシュ → アトリビュートの転送(オプション)
■UVが壊れてしまうmeshへのコピー
先方からもらったモデルシェイプにカスタマイズされたアトリビュートが付属されており、作成した新規モデルと結合するとUVが壊れる(消失する)現象に。
-----
※20140825追記
壊れていたと思っていたUVは、単にUVセットの名前が違う物同士を結合した結果引き起こる現象だった。UVセットの名前を同一のものにし結合すれば壊れない。

[UVの作成]
└[UVセットエディタ]

ちなみにオブジェクトモードで選択したままUVセットのコピーを行うと、適用先のUVセットが全部上書きされ元々のUVが消えてしまう。UVテクスチャーエディターでコピーしたいUVだけUVモードで選択し、UVセットのコピーを行うと、もともとあるUVを上書きせず、適用して欲しい部分だけコピーしてくれる。
-----
念のため、怪しいと思われる情報を削除(修正 → アトリビュートの削除)。
その後、結合すると壊れてしまう該当シェイプを複製し、コピー元とペースト先のモデルに分ける。
結合してもUVが壊れないようにしたいのでペースト先のモデルを一度結合させてUVが壊れた状態にする。
再度そのモデルを『分離』してコピー元と同じ形状(同じ頂点数)に整え、アトリビュートの転送を実行する。

オプションを下図のように設定したら上手くコピーが出来た。



色々いじってもなかなかうまく行かなかったが、
上から三段目のUVセットを「カレント」にしたところうまく展開してくれた。

2013年10月2日水曜日

【MAYA】アルファ持ちテクスチャーで透明度アニメーションをつけてレンダリングする方法

【MAYA】ライト無しでレンダリングする方法の続きみたいなもの。


ライト無しで~の記事では、透明度アニメーションを付ける箇所をマテリアルの透明度RGBにキーを打ちレンダリングしたが、今回はテクスチャーのもつアルファ情報が同じ箇所に適用されているのでキーが打てない。


そういう時は、テクスチャーの『アルファ値のゲイン』にキーを打てばOK。

特にこれといったレンダリング設定は変えていないが、この状態でレンダリングしたらテクスチャーのアルファ情報+透明度アニメーションのアルファ情報が適用された画像を書き出すことが出来た。

※飽くまで『レンダリング』する上で適用される透明情報なので、実際ゲームで同じ表現をさせたいときは開発している機種や使用しているミドルウェアによりキーを打つ位置が変わる。

2013年8月6日火曜日

【MAYA】ライト無しでレンダリングする方法

■やりたい事
・ローポリのゲームのようにレンダリングする(ライティングを反映させない)
・透明度アニメーションの反映方法

■今回の記事の説明状況
・Flashで作成するゲームのエフェクトのテクスチャーに使う

【surface pro5】画面が暗くなる…続き

前回の方法では完全に症状は改善できなかった。 そのため一度ドライバーを削除した。 改めて検索をかけたら同じような手法だけれども解決したとの記事を見つけた。 引用元: こじかログ SurfaceProの画面の明るさが勝手に変わる現象にトドメをさす けれども前回はイン...