スペースキーでのパネルレイアウトの切り替え実行時に一瞬遅れが生じる
→英語UIに変更したら解決した
(英語UIへの切り替え方はこちら)
パネルの切り替え動作のほか、Script Editorを起動する時間も格段に早くなった。
日本語UIでの挙動の遅延は日本語フォントが沢山入っているのが原因????
2014年11月21日金曜日
2014年11月20日木曜日
【MAYA】ファイルパスの絶対パス/相対パス
参考元:
Reincarnation+ - ファイルパスの取り扱い
MAYAれ! - テクスチャファイルのパスを一括で変更する
AnNeee.blg - mayaでの悩ましい「相対パス」「絶対パス」
プロジェクトフォルダを移動してファイルを開くとテクスチャを相対パス指定にしていたと思ったのに絶対パスになって開かれてしまう現象について。
なお、/sourceimagesに不具合が出るのか出ないのかは不明。
今のところうまくいってる。
追記1:
/sourceimagesでも作業を進めるうちに絶対パスで上書きされてしまった。
どのタイミングで上書きされたのかは不明。
(ファイルをさかのぼってみるとfbx書き出し時前後?で書き換わっていた)
相対パスが永続されないのであればフォルダ移動をするタイミングでテキスト書き換えを一括で行うのが賢明?
追記2:
別階層での同じ構造(使用テクスチャ名/ファイル名同一)をリファレンスとして読み込んだら、
相対パス指定があだになり、呼び出した元のsourceimagesを参照せず、呼び出した先の階層内のテクスチャが読み込まれてしまった。
古いファイルとの比較をリファレンスで呼び出して行う場合には相対パス記述はやめておいたほうがいいかも。
おまけ:
指定したフォルダ内のmaの記述を一気に変更するのには、テキスト加工ツール:複数のHTML&テキストファイルを一括置換TextSS.netを使用して一括変更を行った。
設定は以下の通り↓
■置換方法
文字列の置換(ワイルドカード)
■検索する文字列
Reincarnation+ - ファイルパスの取り扱い
MAYAれ! - テクスチャファイルのパスを一括で変更する
AnNeee.blg - mayaでの悩ましい「相対パス」「絶対パス」
プロジェクトフォルダを移動してファイルを開くとテクスチャを相対パス指定にしていたと思ったのに絶対パスになって開かれてしまう現象について。
- MAYAは基本的に絶対パス記述をしているらしい。
- アトリビュート内で相対パスで書かれていてもmaファイル内の記述は絶対パスで書かれている。
setAttr ".ftn" -type "string" "/sourceimages/****.tga";にすると、フォルダ移動をしたのちファイルを開いて上書き保存をしても相対パスのまま
setAttr ".ftn" -type "string" "sourceimages/****.tga";と、sourceimages直前のバックスラッシュを抜いた状態で記述すると、移動したのちの最初の一回は相対パスとして開かれるが、開いた直後から現在開いているファイルパス(絶対パス)でテクスチャの場所が上書きされる。
なお、/sourceimagesに不具合が出るのか出ないのかは不明。
今のところうまくいってる。
追記1:
/sourceimagesでも作業を進めるうちに絶対パスで上書きされてしまった。
どのタイミングで上書きされたのかは不明。
(ファイルをさかのぼってみるとfbx書き出し時前後?で書き換わっていた)
相対パスが永続されないのであればフォルダ移動をするタイミングでテキスト書き換えを一括で行うのが賢明?
追記2:
別階層での同じ構造(使用テクスチャ名/ファイル名同一)をリファレンスとして読み込んだら、
相対パス指定があだになり、呼び出した元のsourceimagesを参照せず、呼び出した先の階層内のテクスチャが読み込まれてしまった。
古いファイルとの比較をリファレンスで呼び出して行う場合には相対パス記述はやめておいたほうがいいかも。
おまけ:
指定したフォルダ内のmaの記述を一気に変更するのには、テキスト加工ツール:複数のHTML&テキストファイルを一括置換TextSS.netを使用して一括変更を行った。
設定は以下の通り↓
■置換方法
文字列の置換(ワイルドカード)
■検索する文字列
setAttr ".ftn" -type "string" "*/sourceimages/■置換する文字列
setAttr ".ftn" -type "string" "/sourceimages/(検索・置換の文字列はもっと後ろのほうから記述しても多分平気)
【MAYA】英語UIに変更する
引用元:autodeskヘルプ/日本語環境で Maya を英語で実行する
日本語環境で Maya を英語で実行するには(Windows)
Windows デスクトップのマイ コンピュータ(My Computer)アイコンを右クリックし、表示されるプルダウン リストからプロパティ(Properties)を選択します。
システムのプロパティ(System Properties)ウィンドウで、詳細設定タブをクリックします。
環境変数(Environment Variables)ボタンをクリックします。
ユーザとシステムの環境変数ウィンドウが表示されます。
<ログイン ユーザ名> のユーザ環境変数セクションで、新規(New) をクリックします。
変数名(Variable Name)テキスト フィールドに MAYA_UI_LANGUAGE と入力します。
変数値(Variable Value)テキスト フィールドに en_US と入力します。
Maya を起動します。
注:後で Maya を日本語で実行したいという場合は、ユーザ環境変数値をja_JP に設定するか、ユーザ環境変数のリストから変数を削除することができます。
2014年10月3日金曜日
【thunderbird】テキスト形式で送受信
引用元:HDN Thunderbird:メールをテキスト形式で送受信する
おまけ
Gmailでテキスト形式送信
引用元:AjaxTower HTMLメールとテキストメールの切り替え
■送信はプレーンテキストでしたい
アカウントを右クリック→プロパティを選択。
テキストで送信したいアカウントの所にある
アカウントの編集とアドレス入力→HTML形式でメッセージを編集するのチェックを外す。
■受信したHTMLメールをテキスト表示したい
表示(View)→メッセージ本体(Message Body As)→プレーンテキスト
をチェックする。
おまけ
Gmailでテキスト形式送信
引用元:AjaxTower HTMLメールとテキストメールの切り替え
デフォルトの設定はHTMLメールのため、今まで特に設定をしたことが無い場合はHTMLメールの作成を行う状態となっています。現在の状態を確認するには画面右下の「▼」マークをクリックして下さい。
「プレーンテキストモード」と書かれたメニューの前にチェックが入っていなければHTMLメールを作成するモードとなっています。
2014年8月25日月曜日
【MAYA】レイヤーテクスチャをバッチベイクでうまく転写できない
・ビュー上ではうまくブレンドが効いて意図したとおりに表示される
・マテリアルのレイヤーテクスチャプレビューはブレンドがうまく表示されていない
⇒マテリアルのプレビューがうまく表示されればうまくいく
今回は「オーバー」がうまく行かなかった。
(↓MAYAヘルプをいい加減に訳したもの)
オーバー: 前景のテクスチャが背景に移し絵のように適用されます。転写の形状は、前景のアルファによって決定される。
と、いうことなので、前景のアルファがうまく効いてないと判断し、ハイパーシェードの前景テクスチャを、レイヤーテクスチャに改めて繋ぎ直した。繋ぎ直す前はカラーのみ適用されている細い線だったが、繋ぎ直すと透明度も適用されている太い線に変わった。新たに繋ぎ直したことになるので、レイヤーテクスチャ内のテクスチャが増えてしまっているので、必要な物だけ残して整頓。
そしたらマテリアルプレビュー上でもうまく表示され、バッチベイクもちゃんと転写できた。
■レイヤーテクスチャ内のテクスチャで「抜き」を転写する
あまりうまく行かなかったけれど、まあまあなんとかなるかもレベルのやり方。
・アルファつきの方のテクスチャで、レイヤーテクスチャーノードに透明度を適用
・レイヤーテクスチャノードからマテリアルに透明度を適用
・ビュー上、マテリアル上ではうまく抜けていない
(レイヤーテクスチャプレビューで抜きたいところが黒になっていればOK)
・転写したいメッシュ以外非表示にする
※抜きたい箇所の裏側に違うメッシュがあると、そのメッシュのカラーを拾ってきて転写してしまう
・カメラの背景設定が黒になっていることを確認し転写
そうすると、アルファで抜いている部分、背景部分が黒で統一されるので、あとはフォトショップ上で手動で抜けばOK。
・マテリアルのレイヤーテクスチャプレビューはブレンドがうまく表示されていない
⇒マテリアルのプレビューがうまく表示されればうまくいく
今回は「オーバー」がうまく行かなかった。
(↓MAYAヘルプをいい加減に訳したもの)
オーバー: 前景のテクスチャが背景に移し絵のように適用されます。転写の形状は、前景のアルファによって決定される。
と、いうことなので、前景のアルファがうまく効いてないと判断し、ハイパーシェードの前景テクスチャを、レイヤーテクスチャに改めて繋ぎ直した。繋ぎ直す前はカラーのみ適用されている細い線だったが、繋ぎ直すと透明度も適用されている太い線に変わった。新たに繋ぎ直したことになるので、レイヤーテクスチャ内のテクスチャが増えてしまっているので、必要な物だけ残して整頓。
そしたらマテリアルプレビュー上でもうまく表示され、バッチベイクもちゃんと転写できた。
■レイヤーテクスチャ内のテクスチャで「抜き」を転写する
あまりうまく行かなかったけれど、まあまあなんとかなるかもレベルのやり方。
・アルファつきの方のテクスチャで、レイヤーテクスチャーノードに透明度を適用
・レイヤーテクスチャノードからマテリアルに透明度を適用
・ビュー上、マテリアル上ではうまく抜けていない
(レイヤーテクスチャプレビューで抜きたいところが黒になっていればOK)
・転写したいメッシュ以外非表示にする
※抜きたい箇所の裏側に違うメッシュがあると、そのメッシュのカラーを拾ってきて転写してしまう
・カメラの背景設定が黒になっていることを確認し転写
そうすると、アルファで抜いている部分、背景部分が黒で統一されるので、あとはフォトショップ上で手動で抜けばOK。
【MAYA】結合時に頂点カラーがなくなる
適用されているカラーセットの違いが引き起こす現象
UVセットと同じく、同一の名前のカラーセットにまとめて結合すれば正常に結合される。
[カラー]
└[カラー セット エディタ]
カラーセットの名前を揃える際、
ヒストリーを切らずに名前を変更すると頂点カラーが変わる場合があるので、
ヒストリーを切った後に名前を揃えて結合する。
UVセットと同じく、同一の名前のカラーセットにまとめて結合すれば正常に結合される。
[カラー]
└[カラー セット エディタ]
カラーセットの名前を揃える際、
ヒストリーを切らずに名前を変更すると頂点カラーが変わる場合があるので、
ヒストリーを切った後に名前を揃えて結合する。
2014年3月6日木曜日
2014年2月25日火曜日
【After Effects】photoshopからパスをマスクではなくシェイプとしてコピーする
引用元:After Effectsヘルプ『Illustrator、Photoshop、Fireworks からパスをコピーする』
photoshopのシェイプレイヤーのパスをコピーして貼り付けると、AE上では必ずマスクとして貼り付けられてしまった。Photoshopでシェイプレイヤーのパスをパスレイヤーにコピーして、そのパスをコピー→ペーストでうまくいった。
パスをシェイプパスとしてペーストするには、シェイプレイヤーで既存のシェイプの「パス」プロパティを選択します。このセクションは、ペースト操作の対象を After Effects に通知します。ペーストの対象が指定されていない場合、レイヤー全体が対象となり、新しいマスクが作成されます。「パス」プロパティがない場合(シェイプレイヤーが空の場合など)は、ペンツールを使用してプレースホルダーパスを作成し、Illustrator からプレースホルダーパスにパスをペーストします。補足:
photoshopのシェイプレイヤーのパスをコピーして貼り付けると、AE上では必ずマスクとして貼り付けられてしまった。Photoshopでシェイプレイヤーのパスをパスレイヤーにコピーして、そのパスをコピー→ペーストでうまくいった。
2014年2月3日月曜日
【Unity】ウィンドウカラーの変更
[Edit]
└[Preferences...]
の中にある『color』
プレビュー中だと気づかずオブジェクトを作成する失敗をおかしたので、
プレビュー中の色(『play mode tint』)を赤に設定しておく。
└[Preferences...]
の中にある『color』
プレビュー中だと気づかずオブジェクトを作成する失敗をおかしたので、
プレビュー中の色(『play mode tint』)を赤に設定しておく。
2014年1月27日月曜日
【MAYA】モーションデータのモデルをリファレンス化して作成するときの注意事項
■リファレンスとして読み込むモデルは、ネームスペースを使用する。
その時のネームスペースはファイル名でなく文字列を指定する。
■リファレンスとして読み込むモデルのファイル名は、全キャラ共通の名前を使う。
■理由は分からないがやっておいたほうがいいと言われたこと:リファレンスエディタで、読み込んだモデルの『未解決パス/名前』のパスを相対パスに変更しておく。
■最終的にモデルにシミュレーションのベイクをかけるときはリファレンスをファイル内に読み込む(インポート)させるので、以下のMELを実行する。
その時のネームスペースはファイル名でなく文字列を指定する。
■リファレンスとして読み込むモデルのファイル名は、全キャラ共通の名前を使う。
■理由は分からないがやっておいたほうがいいと言われたこと:リファレンスエディタで、読み込んだモデルの『未解決パス/名前』のパスを相対パスに変更しておく。
■最終的にモデルにシミュレーションのベイクをかけるときはリファレンスをファイル内に読み込む(インポート)させるので、以下のMELを実行する。
// リファレンスを全てインポート file -importReference ("/scenes/読み込むリファレンスファイルの名前.mb"); // ネームスペースを除去 namespace -mv "ネームスペース名" ":" -force;
2014年1月16日木曜日
【MAYA】ikハンドル/フリップするときの対処方法
【前提】
色々と試してみた結果:
モデルのjointに優先角度を設定。
ダミージョイントの優先角もモデルのjointの数値と同値にする。
(違う値だとフリップの度合いがまだひどい)
上記の設定を施したら、正常に治ったとはいえないながらも比較的マシな動きになった。
- 第三者がモデル作成
- jointの数値が綺麗に整っていない
- jointの配置も自由気まま
- 優先角度の設定もバラバラ
- 元のモデルからikを付けたい該当jointを複製しダミージョイントとして使用している
- モデルのjointにではなくダミージョイントの方に優先角を設定
色々と試してみた結果:
モデルのjointに優先角度を設定。
ダミージョイントの優先角もモデルのjointの数値と同値にする。
(違う値だとフリップの度合いがまだひどい)
上記の設定を施したら、正常に治ったとはいえないながらも比較的マシな動きになった。
2014年1月14日火曜日
【MAYA】ビューパネル上で明るさを2倍にして表示する方法
頂点カラーが半分の数値でMAXの明るさとされる仕様の場合、
ビューパネル上では薄暗くて雰囲気がつかめない。
実機の明るさと同じ明るさでビューパネル上で表示させるには、
[ディスプレイ]
└[ポリゴン]
└[カスタムポリゴンディスプレイ]
『作用するオブジェクト』を『すべて』、
『マテリアルブレンドの設定』を『2倍に調整』にし適用。
ビューパネル上では薄暗くて雰囲気がつかめない。
実機の明るさと同じ明るさでビューパネル上で表示させるには、
[ディスプレイ]
└[ポリゴン]
└[カスタムポリゴンディスプレイ]
『作用するオブジェクト』を『すべて』、
『マテリアルブレンドの設定』を『2倍に調整』にし適用。
【surface pro5】画面が暗くなる…続き
前回の方法では完全に症状は改善できなかった。 そのため一度ドライバーを削除した。 改めて検索をかけたら同じような手法だけれども解決したとの記事を見つけた。 引用元: こじかログ SurfaceProの画面の明るさが勝手に変わる現象にトドメをさす けれども前回はイン...
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コピー元にするmeshを選ぶ ペースト先のmeshを選ぶ メッシュ → アトリビュートの転送(オプション) ■UVが壊れてしまうmeshへのコピー 先方からもらったモデルシェイプにカスタマイズされたアトリビュートが付属されており、作成した新規モデルと結合するとUVが壊...
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頂点カラーが半分の数値でMAXの明るさとされる仕様の場合、 ビューパネル上では薄暗くて雰囲気がつかめない。 実機の明るさと同じ明るさでビューパネル上で表示させるには、 [ディスプレイ] └[ポリゴン] └[カスタムポリゴンディスプレイ] 『作用するオブジェクト...
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対象から引いたり近づいたりするカメラの動き(ドリー)が遅い。 カメラの動きを制御するメニュー ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool) からオプションメニューを開きスケール...