・ビュー上ではうまくブレンドが効いて意図したとおりに表示される
・マテリアルのレイヤーテクスチャプレビューはブレンドがうまく表示されていない
⇒マテリアルのプレビューがうまく表示されればうまくいく
今回は「オーバー」がうまく行かなかった。
(↓MAYAヘルプをいい加減に訳したもの)
オーバー:
前景のテクスチャが背景に移し絵のように適用されます。転写の形状は、前景のアルファによって決定される。
と、いうことなので、前景のアルファがうまく効いてないと判断し、ハイパーシェードの前景テクスチャを、レイヤーテクスチャに改めて繋ぎ直した。繋ぎ直す前はカラーのみ適用されている細い線だったが、繋ぎ直すと透明度も適用されている太い線に変わった。新たに繋ぎ直したことになるので、レイヤーテクスチャ内のテクスチャが増えてしまっているので、必要な物だけ残して整頓。
そしたらマテリアルプレビュー上でもうまく表示され、バッチベイクもちゃんと転写できた。
■レイヤーテクスチャ内のテクスチャで「抜き」を転写する
あまりうまく行かなかったけれど、まあまあなんとかなるかもレベルのやり方。
・アルファつきの方のテクスチャで、レイヤーテクスチャーノードに透明度を適用
・レイヤーテクスチャノードからマテリアルに透明度を適用
・ビュー上、マテリアル上ではうまく抜けていない
(レイヤーテクスチャプレビューで抜きたいところが黒になっていればOK)
・転写したいメッシュ以外非表示にする
※抜きたい箇所の裏側に違うメッシュがあると、そのメッシュのカラーを拾ってきて転写してしまう
・カメラの背景設定が黒になっていることを確認し転写
そうすると、アルファで抜いている部分、背景部分が黒で統一されるので、あとはフォトショップ上で手動で抜けばOK。
2014年8月25日月曜日
【MAYA】結合時に頂点カラーがなくなる
適用されているカラーセットの違いが引き起こす現象
UVセットと同じく、同一の名前のカラーセットにまとめて結合すれば正常に結合される。
[カラー]
└[カラー セット エディタ]
カラーセットの名前を揃える際、
ヒストリーを切らずに名前を変更すると頂点カラーが変わる場合があるので、
ヒストリーを切った後に名前を揃えて結合する。
UVセットと同じく、同一の名前のカラーセットにまとめて結合すれば正常に結合される。
[カラー]
└[カラー セット エディタ]
カラーセットの名前を揃える際、
ヒストリーを切らずに名前を変更すると頂点カラーが変わる場合があるので、
ヒストリーを切った後に名前を揃えて結合する。
2014年3月6日木曜日
2014年2月25日火曜日
【After Effects】photoshopからパスをマスクではなくシェイプとしてコピーする
引用元:After Effectsヘルプ『Illustrator、Photoshop、Fireworks からパスをコピーする』
photoshopのシェイプレイヤーのパスをコピーして貼り付けると、AE上では必ずマスクとして貼り付けられてしまった。Photoshopでシェイプレイヤーのパスをパスレイヤーにコピーして、そのパスをコピー→ペーストでうまくいった。
パスをシェイプパスとしてペーストするには、シェイプレイヤーで既存のシェイプの「パス」プロパティを選択します。このセクションは、ペースト操作の対象を After Effects に通知します。ペーストの対象が指定されていない場合、レイヤー全体が対象となり、新しいマスクが作成されます。「パス」プロパティがない場合(シェイプレイヤーが空の場合など)は、ペンツールを使用してプレースホルダーパスを作成し、Illustrator からプレースホルダーパスにパスをペーストします。補足:
photoshopのシェイプレイヤーのパスをコピーして貼り付けると、AE上では必ずマスクとして貼り付けられてしまった。Photoshopでシェイプレイヤーのパスをパスレイヤーにコピーして、そのパスをコピー→ペーストでうまくいった。
2014年2月3日月曜日
【Unity】ウィンドウカラーの変更
[Edit]
└[Preferences...]
の中にある『color』
プレビュー中だと気づかずオブジェクトを作成する失敗をおかしたので、
プレビュー中の色(『play mode tint』)を赤に設定しておく。
└[Preferences...]
の中にある『color』
プレビュー中だと気づかずオブジェクトを作成する失敗をおかしたので、
プレビュー中の色(『play mode tint』)を赤に設定しておく。
2014年1月27日月曜日
【MAYA】モーションデータのモデルをリファレンス化して作成するときの注意事項
■リファレンスとして読み込むモデルは、ネームスペースを使用する。
その時のネームスペースはファイル名でなく文字列を指定する。
■リファレンスとして読み込むモデルのファイル名は、全キャラ共通の名前を使う。
■理由は分からないがやっておいたほうがいいと言われたこと:リファレンスエディタで、読み込んだモデルの『未解決パス/名前』のパスを相対パスに変更しておく。
■最終的にモデルにシミュレーションのベイクをかけるときはリファレンスをファイル内に読み込む(インポート)させるので、以下のMELを実行する。
その時のネームスペースはファイル名でなく文字列を指定する。
■リファレンスとして読み込むモデルのファイル名は、全キャラ共通の名前を使う。
■理由は分からないがやっておいたほうがいいと言われたこと:リファレンスエディタで、読み込んだモデルの『未解決パス/名前』のパスを相対パスに変更しておく。
■最終的にモデルにシミュレーションのベイクをかけるときはリファレンスをファイル内に読み込む(インポート)させるので、以下のMELを実行する。
// リファレンスを全てインポート
file -importReference ("/scenes/読み込むリファレンスファイルの名前.mb");
// ネームスペースを除去
namespace -mv "ネームスペース名" ":" -force;
2014年1月16日木曜日
【MAYA】ikハンドル/フリップするときの対処方法
【前提】
色々と試してみた結果:
モデルのjointに優先角度を設定。
ダミージョイントの優先角もモデルのjointの数値と同値にする。
(違う値だとフリップの度合いがまだひどい)
上記の設定を施したら、正常に治ったとはいえないながらも比較的マシな動きになった。
- 第三者がモデル作成
- jointの数値が綺麗に整っていない
- jointの配置も自由気まま
- 優先角度の設定もバラバラ
- 元のモデルからikを付けたい該当jointを複製しダミージョイントとして使用している
- モデルのjointにではなくダミージョイントの方に優先角を設定
色々と試してみた結果:
モデルのjointに優先角度を設定。
ダミージョイントの優先角もモデルのjointの数値と同値にする。
(違う値だとフリップの度合いがまだひどい)
上記の設定を施したら、正常に治ったとはいえないながらも比較的マシな動きになった。
【surface pro5】画面が暗くなる…続き
前回の方法では完全に症状は改善できなかった。 そのため一度ドライバーを削除した。 改めて検索をかけたら同じような手法だけれども解決したとの記事を見つけた。 引用元: こじかログ SurfaceProの画面の明るさが勝手に変わる現象にトドメをさす けれども前回はイン...
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コピー元にするmeshを選ぶ ペースト先のmeshを選ぶ メッシュ → アトリビュートの転送(オプション) ■UVが壊れてしまうmeshへのコピー 先方からもらったモデルシェイプにカスタマイズされたアトリビュートが付属されており、作成した新規モデルと結合するとUVが壊...
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対象から引いたり近づいたりするカメラの動き(ドリー)が遅い。 カメラの動きを制御するメニュー ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool) からオプションメニューを開きスケール...
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【MAYA】ライト無しでレンダリングする方法 の続きみたいなもの。 ライト無しで~の記事では、透明度アニメーションを付ける箇所をマテリアルの透明度RGBにキーを打ちレンダリングしたが、今回はテクスチャーのもつアルファ情報が同じ箇所に適用されているのでキーが打てない。 ...